前回のレポートの通り、GP本戦は残念ながら初日敗退。
2日目は気分を変えてフロンティアフォーマットに参戦してみました。


使用デッキ【スゥルタイコントロール】

2 島
2 沼
1 森
3 溢れかえる岸辺
4 汚染された三角州
3 血染めのぬかるみ
3 窪み渓谷
1 燃えがらの林間地
1 梢の眺望
2 花盛りの湿地
1 華やかな宮殿
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

1 棲み家の防御者
1 墓後家蜘蛛、イシュカナ
4 ヴリンの神童、ジェイス
1 巨身の予見者、ニッサ
1 害悪の機械巨人
2 不屈の追跡者
1 奔流の機械巨人

2 過去への取り組み
2 時を越えた探索
2 軽蔑的な一撃
3 闇の掌握
1 残忍な切断
1 ムラーサの胎動
1 スゥルタイの魔除け
1 究極の価格
1 虚空の粉砕
2 強迫
2 衰滅
2 ウルヴェンワルド横断
1 死の重み
2 最後の望み、リリアナ

1 龍王シルムガル
2 深水の大喰らい
2 ゲトの裏切り者、カリタス
1 黄金牙、タシグル
1 スゥルタイの魔除け
2 否認
2 衰滅
1 シルムガルの命令
1 トーモッドの墓所
1 約束された終末、エムラクール
1 頂点捕食者、ガラク




スイスラウンド6回戦でした。

結果は・・・


1.アブザンスケイル×○×
2.bye
3.ジェスカイトークン○○
4.ジェスカイトークン○○
5.機体○×○
6..ラリー××

4-2


1回戦目の鱗系デッキは対戦したのが初めてで、対応の仕方がよく分かっていなかったです。
デッキとしては、従来の《硬化した鱗》にカラデシュから追加された《活性機構》がシナジーを持つというフロンティアならではの動きとなっています。

こちら側の戦い方としては、相手のサイズがとんでもないことになるので《害悪の機械巨人》を通して時間を稼ぎ、《墓後家蜘蛛、イシュカナ》で更に時間を稼ぎ、アドバンテージ勝負を挑む。ということになりそうです。
どのデッキに対しても言えることですが、【スゥルタイコントロール】としての一般的な動きは、除去や打消しを通して後半戦まで縺れ込み、《束縛なきテレパス、ジェイス》と《最後の望み、リリアナ》を着地させることだと改めて実感しました。

1回戦目で敗退したため、2回戦目は不戦勝に。

3,4と連続して【ジェスカイトークン】とマッチングしました。
流行ってるんですかね?
兎に角《宝船の巡航》が強かったです。

5回戦目の【機体】は
《スレイベンの検査官》→《アーティファクトの魂込め》→《ティムールの激闘》というとんでもない動きをされ驚きました。
フロンティアのアグロ、危険すぎます。

6回戦目は《集合した中隊》から見事にコンボパーツを揃えられ即死。
サイドからもっと打消しを投入するような感じにした方がいいかもしれません。


今回も《ヴリンの神童、ジェイス》に対して《トーモッドの墓所》を置かれたのですが、個人的にあのカードは微妙だと思っています。
ちょっとした時間稼ぎにしかならずに、手札を失うことになるため。

もし仮に投入するとしても、《ヴリンの神童、ジェイス》の変身を阻止させるために使うのはかなり弱いです。
変身させてからフラッシュバック能力に対応して墓地を追放しましょう。
また、このデッキだと《ヴリンの神童、ジェイス》を止められるよりも、《墓後家蜘蛛、イシュカナ》のキャストに対して墓地を追放された方が辛いです。
先日もレポートを書きましたが、GP千葉に参加しました。
主催は晴れる屋(http://www.hareruyamtg.com/jp/default.aspx)さん。

遊々亭さん(http://yuyu-tei.jp/blog/mtg/news.php?d=2016/11/post_157)でも書かれていますが、非常にいい運営だったと思います。


確かに参加費はぶっ飛んで高かったと思います。
もうちょい何とかならなかったのか。
しかし、それに見合ったサービスはあったと思いました。

・学生無料
兎に角これに尽きます!
凄い!!

学生という若い芽をしっかりと伸ばしてあげるという強い意志の表れ。
実際に数百人の学生が「レガシー」というフォーマットを十分に楽しんで帰ることが出来たと思います。


・フリードリンク
ありがたかった・・・
僕はあまり水分を摂らないタイプなのですが、沢山摂る人にとっては天の恵みでしたでしょうね。


・オンラインデッキ登録
非常に楽でした。
当日に書くのとか大変ですもんね。


・スマートペアリング
これが神。
本当に楽でした。
我々も楽でしたが、何よりもトーナメント運営が相当スムーズになったと思います。
革新。


・無料スリープイン
何故今までお金がかかったのかが謎。


・無料クローク
こちらも。


兎に角、全体的にサービスが素晴らしかったです。何度も言ってるけど。


一方、グランプリ前にDN上で囁かれていたのはアンチ晴れる屋の意見。
高すぎるだとか、学生に枠が取られて本当に参加したい人が参加できないだとか。

このような意見を見て正直に感じたのは、「レガシー民って自分のことしか考えて無いな。」ということです。

挙句の果てには参加しない宣言。

これはもう、実力に自身が無くて負けるのが怖いから自ら逃げ出したとしか考えられません。

繰り返しになりましたが、今回のグランプリは本当に居心地がよく、参加し甲斐がありました。
次回の晴れる屋さん主催グランプリが楽しみです。
(参加費だけはもっと下げて欲しいです)
グランプリ千葉のためにレガシーを始め、その総括です。



使用デッキ:【デルバー】

4 秘密を掘り下げる者
4 死儀礼のシャーマン
2 タルモゴイフ
1 瞬唱の魔道士
1 真の名の宿敵
1 ヴェンディリオン三人衆

4 稲妻
4 目くらまし
4 渦まく知識
3 突然の衰微
1 呪文嵌め
4 思案
4 意志の力
2 もみ消し
2 呪文貫き

4 不毛の大地
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
3 霧深い雨林
3 沸騰する小湖
3 溢れかえる岸辺


1 ゴルガリの魔除け
1 コラガンの命令
2 悪意の大梟
1 梅澤の十手
1 真髄の針
2 紅蓮破
1 水没
2 思考囲い
2 外科的摘出
1 狼狽の嵐
1 森の知恵


レガシーを始めるにあたり、絶対にデルバー系統のデッキを使いたいと考えていました。
特に明確な理由は無いのですが、クロックパーミッションが好きだったため。
【カナディアン・スレッショルド】、【チーム・アメリカ】、【パトリオット】、【グリクシスデルバー】、【果敢】etc...
様々なデルバー系デッキが存在する中で、一番最初に手にとったのは【カナディアン・スレッショルド】。
緑が好きだったため、緑が使えるデルバーということでこれになりました。

感触は非常によく、流石は環境トップのデッキ。
プレイは難しいものの、慣れさえすればどんなデッキにも勝てそうです。(その分、どんなデッキにも負けますが)

しかし、プレイを重ねる中で、根本的なデッキパワーの低さに気がつき始めました。
どんなデッキにも勝てるとは言え、【奇跡】、【続唱】と微不利なデッキばかりになり始め、コンボデッキ相手にも勝率は5分を越えず・・・

この辺りから《死儀礼のシャーマン》の採用を考え始めました。
《不毛の大地》による土地嵌めをある程度カバーでき、【リアニメイト】や【土地単】といった墓地デッキにもメインから対応できるようになります。

そこで、とりあえず《Underground Sea》を購入し、《俊敏なマングース》を《死儀礼のシャーマン》に変更し試してみることに。
一般的な【グリクシスデルバー】に近い構成に。
2マナ域は《タルモゴイフ》で、これは急激にパーツが変わるとプレイが追いつけなくなる可能性があったからです。

結果は上々。やはりメインから墓地を見れるのは大きい!!


そんなこんなで素直に【グリクシスデルバー】を使おうと決意。
使用感もさほど変わらず、やはりクロックパーミッションという土台が同じだけありました。
一応、【カナディアン・スレッショルド】はアグロ、【グリクシスデルバー】はコントロールよりだという感覚はありましたが。

しかし気になった点が3つ。

1つ目はタフネスの低さ。
【果敢】とマッチングした際、【渋面の溶岩使い】1枚で完封されてしまい、除去耐性の低さを思い知らされました。
これは即ち、《ゴルガリの魔除け》や《毒の濁流》で薙ぎ払われてしまうことを意味し、クロックパーミッションがクロックを失うことは非常に致命傷です。

2つ目は緑の使い道。
現状、緑マナは《死儀礼のシャーマン》の緑能力を使うためだけに存在し、メインでは《死儀礼のシャーマン》のキャストにしか使えません。
普段は気にならない点なのですが、初手に《Tropical Island》が来てしまったときは話が別。
60枚の中で4枚しか存在しないカードのために永遠と腐り続けることになるのです。

3つ目は《ギタクシア派の調査》と《陰謀団式療法》。
元々、【グリクシスデルバー】を使う気になれなかった理由の一つです。
単体で機能しづらく、非常に裏目があります。
《ギタクシア派の調査》は今後のゲームプランを作るのに役立ちますが、《陰謀団式療法》は《若き紅蓮術師》か《ギタクシア派の調査》が無いと実質キャスト不可能です。


そこで次に試したのが【4Cデルバー】。
緑マナはメインから搭載された《突然の衰微》に。
《陰謀団式療法》、《ギタクシア派の調査》は噛み合い要素の少ないクリーチャー陣に。
《死儀礼のシャーマン》のお陰でキャストもしやすいです。

一方、低タフネスの問題は解決されなかったため、一般的なレシピでの《瞬唱の魔導師》の枠を1部《タルモゴイフ》に。

4色は《不毛の大地》に弱くなるため、あまり使う気にはなれませんでしたが、《不毛の大地》を使用するデッキが環境から減り始めたのが追い風になってくれました。
《不毛の大地》を使用する主なデッキはデルバー系統、ミッドレンジ系統、【エルドラージ】、【土地単】辺りになります。
数を増やしている【続唱】を含めたミッドレンジ系統はこちらの《不毛の大地》に弱く、適切なプレイをすれば有利だと感じていたためあまり気になりません。
【エルドラージ】は《不毛の大地》を使うターンはマナが捻出できず、行動がなくなることが多いため、寧ろ《不毛の大地》された方がいいという結果になります。
【土地単】はそもそも無理です。

全体的に言えることは、そもそも《不毛の大地》が回り始めた時点で勝ち目が薄い。と言うことです。

一方、デルバー系統は気軽に《不毛の大地》をしてきて土地嵌めに会いやすいですが、他のデルバーに比べてこちらはカードパワーが高いためその点でも有利です。

また、《死儀礼のシャーマン》の存在から土地事故も緩和されています。


とにかく、メインから《突然の衰微》を取れることが大きく、《相殺》、《霊気の薬瓶》、《虚空の杯》を対処できるのが非常に優秀でした。

《タルモゴイフ》も想像を絶する活躍ぶりで、本当に採用してよかったと実感。
ゲームスピードが非常に速くなりました。
【マーフォーク】に対してダメージレースを先行したり、【エルドラージ】に対してサイズ勝負を挑んだりと縦横無尽の活躍ぶりです。

また、環境を見て《もみ消し》を2枚採用しました。
一般的な【4Cデルバー】のレシピでは採用されておらず、土地嵌めを狙いやすくなる点と【デス&タックス】、【奇跡】、【続唱】に対して有効な点で活躍しました。
【デス&タックス】には《石鍛冶の神秘家》、【奇跡】には《終末》、【続唱】には《祖先の幻視》と《断片なき工作員》が存在します。


結果的に赤が非常に薄くなったので《Volcanic Island》はフェッチランドに。

フェッチランドが3枚ずつなのは《真髄の針》や《外科的摘出》で削られてしまうのを避けるためです。
また、《汚染された三角州》を採用していないのは、【ANT】に対して《真髄の針》で《汚染された三角州》を指名する時があるためです。


全体的に色事故を回避したかったためにサイドも色を要求するカードを極力排除しました。
それでも《ゴルガリの魔除け》と《コラガンの命令》は強かったです。


ここまではデッキの解説。

本線の結果の方はと言うと・・・

1.bye
2.bye
3.デルバー××
4.ラクドスリアニメイト××
5.エルドラージ○○
6.マーフォーク××
7.感染×○○
8.バーン×○○
9.イゼットデルバー××

5-4初日敗退。。。

圧倒的な実力不足を実感しました。。。
ドロースペルの使い方、クリーチャーの展開の仕方、マリガン基準どれを取ってもまだまだな部分があったと思います。
土地嵌めを狙おうにも、相手の手札を想定してそのプランを通すべきなのか、変えるべきなのかを判断する必要がありますし、本当に難易度の高いデッキだと感じました。

しかし、レガシーというフォーマット自体は非常に楽しく、満足です。
次のグランプリでは2日目に残りたいですね。


次のイベントはラストサンになります。
暫く触ってなかったスタンダードとモダンに取り掛からねばなりません。
先日、晴れる屋さんの休日フロンティア杯に参加したところ2位でした。
結構良いデッキになったと思うのでちょっと解説します。
(参加者15人のため、3-0-2という中途半端な戦績でも2位になれました)


デッキリストはこちらから
↓↓↓↓

http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD05410W/


・デッキ解説

青黒タッチ緑のコントロールデッキです。
「タルキール覇王譚」リリース後の【スゥルタイコントロール】と形は同じだと思われます。

タッチした緑のカードは、
《不屈の追跡者》
《巨森の予見者、ニッサ》
《サテュロスの道探し》
《ウルヴェンワルド横断》
《ムラーサの胎動》
《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
《スゥルタイの魔除け》
《頂点捕食者、ガラク》
となっています。

また、他のデッキに比べて、マナソースの関係上、《黄金牙、タシグル》が運用しやすくなっています。


《ウルヴェンワルド横断》、《墓後家蜘蛛、イシュカナ》の存在から【スゥルタイデリリウム】のようなデッキと考えることもできます。


・カード解説
・森
《巨森の予見者、ニッサ》でサーチするためのカードです。
一応、《ウルヴェンワルド横断》でサーチしなくてはならないこともあります。

・伐採地の滝
対コントロールに於いて、盤面の捌きあいになった場合リソースが尽きてしまうことがあるため、「死ににくいクロック」として2枚採用しました。
こいつで殴るときだけは《森の代言者》が欲しくなります。

・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
各種フェッチランドが《沼》になります。
後述のテクニックのためにフェッチは温存することが多いです。
その際に、フェッチを切らずともマナを生めるために重宝します。

・華やかな宮殿
何となくマナベース安定させてくれそうなので入れました。楔三色の利点だと思います。(弧三色の利点は無駄なバトルランドを入れなくて済むこと)
1ターン目に置けたらハッピーだけど、2ターン目以降はアンハッピーなので1枚にしました。

・クリーチャーたち
クリーチャーは《ウルヴェンワルド横断》で色々探せるように散らしてあります。
基本的にキャストしてすぐに仕事するものを選びました。(そんな理由で《ゲトの裏切り者、カリタス》はサイドです)

・サテュロスの道探し
スゥルタイカラーにする理由の一つです。
こいつ1枚でマナベースの安定、探査のサポート、昂揚の達成を行うことが出来ます。
ただ、あまりにも後半に引くと弱かったため直前に《ムラーサの胎動》と交換しました。

・墓後家蜘蛛、イシュカナ
スタンダードで大活躍ですが、フロンティアでも異常な強さです。
アグロ相手には壁、コントロール相手には面の攻めとして活躍します。
グダった時のライフルーズ効果も結構便利だったりします。

・ムラーサの胎動
ライフがなくなってしまうことが気になったので、応用の幅が広いライフゲインカードを採用しました。
《棲み家の防御者》との無限ループや《不屈の追跡者》がいるときにフェッチランドを回収するなど使い道は多岐に渡ります。
また、インスタントのため、《奔流の機械巨人》がライフゲイン効果を持つことも出来ます。

・スゥルタイの魔除け
マイナーなカードですが、どのモードも汎用性が高く、特にメインからアーティファクト・エンチャントを対策出来ることは非常に有用となります。
【ジェスカイの隆盛】のようなビックリデッキに対する勝率が上がります。
また、前述のように後半に《サテュロスの道探し》のような要らないカードを引いてしまったときも、他のカードに交換することができるようになります。
サイドボードのこのカードについてですが、【グリクシスホワイト】のような絶対に除去しなくてはならないカード(《ヴリンの神童、ジェイス》、《魂火の大導師》など)があるのにクリーチャーの総数が少なくて除去を多く積めない、といったデッキ相手に投入します。

・ウルヴェンワルド横断
基本的にこのデッキでは昂揚を達成させてからフィニッシャーサーチとして使います。
クリーチャー、インスタント、土地、ソーサリーで割とすぐに達成できるので気になることはありませんが、当たり前ながら探査と相性は悪いです。

・死の重み
《ヴリンの神童、ジェイス》、《魂火の大導師》、《異端聖戦士、サリア》、《巨森の予見者、ニッサ》、《エルフの神秘家》、レベルアップ前の《始まりの木の管理人》、《僧院の速槍》・・・
上げればキリがありません。
エンチャントカウントにもなる結構便利なカードです。

・龍王シルムガル
プレインズウォーカー対策となります。
プレインズウォーカー使うコントロールばっかになるようであれば《害悪の機械巨人》とメインサイドを入れ替えます。

・深水の大喰らい
主に【アブザン】系統に投入します。
【果敢】や【上陸】のような点で攻める速いアグロにも入ることとなると思います。
ドロー効果を持つため、【ジャンドホワイト】のようなアドバンテージゲームになる相手にも腐ることなく機能します。

・漂う死、シルムガル
タフネス1ばっかのデッキ、【アブザン】のような除去が限られているデッキ相手に入れるつもりですが、他のカードと替わりそうです。

・黄金牙、タシグル
1マナでキャストできるフィニッシャーです。
【グリクシスホワイト】のような【軽蔑的な一撃】、【時を越えた探索】を構えながら戦わなくてはいけないデッキ相手にマナを浮かせながら出せるのは非常にありがたいです。

・頂点捕食者、ガラク
【グリクシスホワイト】等のプレインズウォーカーを使いつつアドバンテージ勝負を挑んでくる相手に使います。
《炎呼び、チャンドラ》の返しに出すのが理想です。


・テクニック
先ほども述べたとおり、フェッチは残しておいた方がいいです。
《不屈の追跡者》の受けが広がり、一気に手がかりを4個出したりすることが可能になります。
また、《巨森の予見者、ニッサ》の能力に対して除去を打たれた場合、場にあるフェッチランドの分だけ除去を交わすことが出来ます。
(除去にスタックでフェッチから土地を出すと、《巨森の予見者、ニッサ》の変身能力が誘発するため)

昂揚が達成しなくなると後半の強さが激減するので、《時を越えた探索》で追放するカードには気をつけましょう。
対エルドラージについて詳しく

グリクシスデルバーにとって脅威となるのはエルドラージクリーチャーの打点と虚空の杯、それと梅澤の十手

エルドラージクリーチャーのほうについては、2マナまでのクリーチャーはそこまで脅威とならない(エルドラージのミミック、エンドレスワンX=2)
作り変えるものに関しては、アドバンテージを取られるものの、打点は大したことが無く暫くの間は放置も可

虚空の杯は全力で返す。
意志の力、目くらまし、呪文嵌めが該当するが、後手の場合は意志の力のみ
2ターン目以降の虚空の杯についてはエルドラージ自身の展開力が削がれていることに注意。

難題の予見者、現実を砕くものには目くらまし、意志の力
ただし、目、寺院、都のように6マナある状態で出てくるリアスマには目くらましが効かない。
また、魂の洞窟経由だと全ての打消しが無力となるが、エルドラージの登場がワンテンポずれることになる。

グリクシスデルバーにとって不毛の大地は脅威となるが、エルドラージ側のクロックの重さの関係上、不毛の大地が起動されることは稀。
尚且つ、相手側の除去は極少量のため不毛を打たれる頃には十分なクロックが用意されていることが多い。
エルドラージが場に出ていない状態で打たれる不毛の大地は相手の方が不利となるケースが多い。
1ターン猶予を貰ったと考える。

こちらが不毛を使う際は寺院を最優先にし、2マナランド→魂の洞窟としているが、合っている?


サイド以降

兎に角脅威となるのは1ターン杯なので衰微や遺恨等アーティファクト対策を投入
エルドラージ本体は大梟で対応
木曜日に行われたグランプリトライアルのレポートです。
何事もなくすぐに負けたので簡易レポート。
簡単に反省を。

使用デッキは【カナディアンスレッショルド】です。


R1.エルドラージ××
《魂の洞窟》がうまく噛み合い全く打ち消せず負け。
2本目は《虚空の杯》を2枚引かれて《呪文貫き》の上から《虚空の杯》を置かれました。
《不毛の大地》を持っていたため、相手の大型エルドラージをケアして早めに土地を割ろうとしました。
そのため《発展の代価》を打ってから《不毛の大地》という流れに。
しかし、後から考えればもっと待ってからでも良かったです。
でかいの出されてもそのままライフ削れるし、《忘却蒔き》なら更に《発展の代価》の打点が上がっていました。


R2.ディケイPOX××
【POX】は置物に触れないため緑をタッチして《突然の衰微》を採用したデッキでした。
1本目は布告除去がうまく回り削りきれずにミシュラビート。
2本目は《ギタクシア派の調査》で手札を見たものの、《森の知恵》の設置を優先してしまい、《罠の橋》を置かれてしまいました。
しっかりと弾いてから《森の知恵》を置くべきでした。
マストカウンターが分かっておらず。


R3.bye


R4.奇跡○×○
《渦巻く知識》でスペルを置かずに《秘密を掘り下げる者》が変身しなかったので反省します。。。


R5.奇跡××
全然生物を引かなかった気がします。


うーむ。
成長しておらず。。。

何となくで相手のデッキを予想してしまう癖があるのではっきりと判明するまでは丸く動かないと駄目ですね。
(《汚染された三角州》から《島》持ってこられて勝手に【ANT】だと思ってた)

対感染
一に除去二に除去三四が除去で五が除去
メインはタルモ引かないようにお祈り。
サイドからは無駄な生物が減って除去が増えるのでかなりやり易くなる。
ラヴァマン出せれば宇宙
ただし、ペンデル下での墨蛾でかわされるため油断は禁物。
サイド込みで概ね有利か。


対エルドラージ
ワンアクションが非常に重いので目眩ましが割と有効。
キーカードは不毛。後手1ターン目で不毛スタートでも良いくらい。
事故ってくれれば儲けもので、大型エルドラージが1ターン遅れるだけでも○
先攻チャリスは割り切り。
対奇跡

極端なアグロとして振舞う。
独楽相殺決められるまではカウンター構えるが、決められた後は割り切ってオールイン。
終末はもみ消し、カウンターで止めれるので横の展開は許される。(評決だけは駄目)


対続唱

アグロとして振る舞う。
とにかく揉み消しと不毛で土地を攻めて動けなくさせる。
アンビで引かれても引いたカード使えなければ意味がない。
余裕があれば黒を潰す。(リリアナ、ヒムがダブルシンボルなため)

クリーチャーでとにかくやばいのはデスライト。
ダメージレース覆す上に色事故回避してマナランプもするため。
基本的に除去はデスライトに回す。
レオヴォルトもやばいけど出させない工夫で何とかする。

サイドからは代価でさっさとゲーム終わらせる。
硫黄の渦は重いのでNG

揉み消しはリリアナを無効化したり続唱止めたりも出来る。
「タダで10Box!!!??」

というわけで、晴れる屋さんのフロンティアチャレンジカップに行って来ました。

使用デッキは【アブザンリクルート】

24-土地

2-平地
3-森
2-溢れかえる岸辺
2-樹木茂る山麓
4-吹きさらしの荒野
1-コイロスの洞窟
4-ラノワールの荒原
1-窪み渓谷
1-燻る湿地
2-梢の眺望
2-花盛りの湿地

25-クリーチャー

1-無私の霊魂
4-エルフの神秘家
1-ズーラポートの殺し屋
4-エルフの幻想家
1-変位エルドラージ
1-博覧会場の警備員
1-先頭に立つもの、アナフェンザ
1-巨森の予見者、ニッサ
1-不屈の追跡者
1-ゲトの裏切り者、カリタス
3-包囲サイ
1-大天使アヴァシン
1-新緑の機械巨人
1-害悪の機械巨人
1-血統の観察者
1-ムラーサの緑守り


11-スペル

2-究極の価格
4-異界の進化
1-アブザンの魔除け
4-召喚の調べ


15-サイドボード

2-石の宣告
2-神聖なる月光
1-激変の機械巨人
1-保護者、リンヴァーラ
2-強迫
1-ゲトの裏切り者、カリタス
1-再利用の賢者
1-高木背の踏みつけ
1-先頭に立つもの、アナフェンザ
1-配分の領事、カンバール
1-龍王シルムガル
1-頂点捕食者、ガラク



この前投稿したデッキレシピを多少改良しました。
【アブザンアグロ】の使う《異端聖戦士、サリア》、【グリクシスホワイト】の使う《ヴリンの神童、ジェイス》、《魂火の大導師》辺りが放置できないため《アブザンの魔除け》を《究極の価格》に。
また、2ターン目に《先頭に立つもの、アナフェンザ》や《アブザンの魔除け》を使用するために《ラノワールの荒原》を増量。
(黒緑ランドから《エルフの神秘家》、2ターン目に白の土地をセット という流れて置いていかないと2ターン目に3色出ないため)

《異界の進化》、《召喚の調べ》の関係上、サイドもクリーチャーが大半を占め、状況に応じてリクルートしてくる形になります。


R1アブザンレッド××
《召喚の調べ》の使い方が雑すぎて妥当の負け。
このデッキは死ぬほど回さないと慣れないです。。。
2本目はマナスク

R2.アタルカレッド○○
対バーン系では思わぬダメージを受けないように極力クリーチャーをタップしないでターンを渡します。
場を固めて《大天使アヴァシン》でちまちまとライフを削るイメージです。
展開する際も、兎に角ライフをゲインすることを意識します。
2本とも《包囲サイ》+《変位エルドラージ》を揃えて殴ることなく勝ち。


R3.アブザンアグロ××
かなり中途半端なキープをした気がします。
この辺でデッキ内の重さが気になり始める・・・


R4.親和ジェスカイ×○×
《模範的な造り手》、《アーティファクトの魂込め》、《爆片破》を投入したアーティファクトビートでした。
ドブン食らって負け。
サイドの《高木背の踏みつけ》が全く間に合わないことに気づく・・・


R5.白日エルドラージ×○-
《霊気拠点》で5色生み出しつつ、無色マナも捻出するデッキでした。
最後時間足りずに分け。
1本目はマナスク、3本目はマナフラでうまくゲームできず。


結果、1-3-1でドロップ。
全体的に土地が来なかったり、来すぎたりと非常に運の無い1日でした。

とは言ったものの、前々から気になっていた「無限コンボの弱さ」と「2マナ以下の少なさ」に目を瞑ってしまいの敗北でした。。。
都合よく解釈してしまったために改良せず。
是非この反省を活かしたいのですが、もうフロンティアをやる機会も無く。。。

非常に楽しいフォーマットだったのでもっとイベントを増やして欲しいですね。
願わくばプレミアイベント開幕。


いつか書こう、いつか書こうと思っていたら一週間経ってしまいました・・・

殆んど内容を覚えていないので簡易レポートになります。


使用デッキは【カナディアン・スレッショルド】。
前回のGPTレポートで書いたレシピと同じものです。
http://mazenemaze.diarynote.jp/201610082238069442/


スイスドロー9回戦+シングルエリミネーション3回戦
果たして・・・?

R1.No Show
対戦相手が現れませんでした。
練習のときは残念ですが、本番のときは単純にラッキーですね。


R2.デスブレード○×○
相手の動きがあまり強くなかった気がします。
土地嵌めて勝ち。


R3.スニークショー×○○
2本目、3本目はうまくカウンターがかみ合いました。


R4.黒単リアニメイト×○×
このデッキ、リアニメイトは相当苦手です。
こういうとき【グリクシスデルバー】とか【チームアメリカ】とかだったらなと感じますね・・・


R5.続唱×○×
1本目がトップ勝負になってしまい、30分を越える長丁場に。
ビート同士、片方がミッドレンジということもあり、仕方ない面もあります。
2本目は土地嵌めで勝ち。
3本目はクリーチャーの質で負けです。


R6.奇跡××
《僧院の導師》がめちゃくちゃ強かったです。
《僧院の導師》型の【奇跡】だと《反逆の先導者、チャンドラ》が間に合わないですね。
やはり考え直した方がよさげです。


R7.スゥルタイリアニメイト×○○
しっかり弾けて勝ちです。


R8.ANT××
2本目はかなり綺麗にカウンター出来、相手のライフを残り2まで削れたものの、ラストターンの猛攻で負けてしまいました。
こちら《意志の力》、《呪文貫き》、《目くらまし》、《発展の代価》の上からコンボを決められました。
相手が《狼狽の嵐》を握っていたため、《発展の代価》を打たずに待っておくのは正解だったものの、動き出したときにどのタイミングで《発展の代価》を決めるのか全く分からずでした。。。
結果的に《狼狽の嵐》で《意志の力》と《呪文貫き》を弾かれて負けてしまいました。

あとで対戦相手に《苦悶の触手》に対して《発展の代価》するのが正解だったといわれました。
確かに・・・

この辺で普段レガシーをやらないツケが回ってきますね。。。
もっと慣れないとまずいです。


4-4で賞金も目無しになったのでドロップ。



ここ最近はフロンティアチャレンジカップに向けてフロンティアのデッキを考えてました。
これが終わったら本格的にレガシーと向き合います。
BMOに参加してきました。
会場まで自転車圏内なので非常に行きやすく、久々の自転車移動はとても快適でした。

使用デッキは【ティムールエナジービート】です。
本当はレシピを載せる予定なのでしたが、帰宅してすぐに解体してしまったため載せられなくなってしまいました。
まぁ結果を見ていただければ分かりますが、強いとは言えないデッキだったので載せれなくても問題ないでしょう。
同じような失敗をしないために、コンセプトだけでも記載しておきます。


今回使用した【ティムールエナジービート】は《つむじ風の巨匠》を使いたいと思い作成したデッキです。
《つむじ風の巨匠》のカードパワーをできるだけ活かせるように、無限コンボの役割も果たす《抽出機構》を同時に組み込みました。

一応、《抽出機構》3枚と《つむじ風の巨匠》で無限トークンを生成できますが、あまりこれを狙うことはありません。
《抽出機構》1枚につき、1エネルギー分《つむじ風の巨匠》の起動コストが軽くなります。
これで大量の飛行機械トークンを生成し盤面を制圧するというのがコンセプトになります。
同時にエネルギーを活かせるカードとして、《逆毛ハイドラ》、《慮外な押収》、《蓄霊稲妻》、《導路の召使い》も採用しています。

その他のカードは《反逆の先導者、チャンドラ》、《新緑の機械巨人》、《不屈の追跡者》、《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》などのパワーカードで占められています。
エネルギーを主体にしたミッドレンジデッキとなっています。


デッキ紹介はこの辺にして結果の方は・・・

R1.ティムールマーベル○○
サイドボードからの打消しもあり、割と余裕のある勝利でした。

R2.ティムールパメラー××
エナジーステロイドに青をタッチしたデッキです。
この案自体は前々から目をつけていたのですが、実際に形にされていて素晴らしかったです。

デッキ相性自体はこちらの除去が薄い分、ほぼ勝ち目無し。
案の定ボコボコにされてしまいました。。。

R3.アゾリウスミッドレンジ○××
現在圧倒的環境トップのアゾリウスミッドレンジ。
デッキパワーで完全に負けです。

R4.グリクシスコントロール○○
こちらの提示するカードが悉く通ったため、非常に楽なマッチでした。
対コントロールに於ける《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》のパワーは凄まじかったです。先手3ターン目のキャストに対応できるカードがかなり限られているため通りやすく、着地後はうまく対処できないまま奥義を迎えることになります。

R5.ラクドスアグロ××
こちらも現在人気のデッキ。
綺麗に回られて負けです。
相手の方が速度が速く、打点もワンサイズ上なので妥当な結果ですね。

R6.グリクシスコントロール○×○
R4と同様

R7.ボロスビークル××
綺麗に回られて負け。

3-4で賞金圏外になってしまったためドロップです。


反省点としては、環境云々の前にデッキを決めることができなかったところです。
デッキパワー自体は中の中くらいで改善の余地がいくらでもあったため、しっかり練ることができればもっと上を目指せたでしょう。
細かい部分でのカードの採択や、サイドプラン等を試す時間も無く本番を迎えてしまったため、まぁ妥当といえば妥当な結果です。

ただ、個人的には今のスタンダードで使いたいと思えるデッキも無く、長いこと悩んでしまったのは仕方ないことなのかなという気もします。
理でデッキを選ぶとモチベーションが上がらないため、常に情を重視するタイプなのですが、その代償とでも言うべきでしょう。
自分が好きだと思えるデッキが存在する環境が来ればなといった感想です。
フロンティア:デッキ解説【アブザンダーウィン】
フロンティア:デッキ解説【アブザンダーウィン】
フロンティア:デッキ解説【アブザンダーウィン】

【アブザンダーウィン】

24-土地

2-平地
3-森
2-溢れかえる岸辺
2-樹木茂る山麓
4-吹きさらしの荒野
2-コイロスの洞窟
3-ラノワールの荒原
1-窪み渓谷
1-燻る湿地
2-梢の眺望
2-花盛りの湿地

25-クリーチャー

4-エルフの神秘家
1-ズーラポートの殺し屋
4-エルフの幻想家
1-変位エルドラージ
1-博覧会場の警備員
2-先頭に立つもの、アナフェンザ
1-巨森の予見者、ニッサ
1-不屈の追跡者
1-金線の使い魔
1-ゲトの裏切り者、カリタス
3-包囲サイ
1-発明の天使
1-新緑の機械巨人
1-害悪の機械巨人
1-血統の観察者
1-ムラーサの緑守り


11-スペル

4-異界の進化
4-アブザンの魔除け
3-召喚の調べ



アブザンカラーの《異界の進化》を用いたグッドスタッフデッキです。
ダーウィンはダーウィンの進化論のダーウィンから来てるのだと思います。

現在はモダンでも同様のデッキを使用していますが、そのままフロンティアリーガルまで持ち上げてみました。
《復活の声》や《台所の嫌がらせ屋》のような汎用パワーカードは存在しませんが、相手も同じような状況なので問題は無さそうです。

・戦略
《エルフの神秘家》や《エルフの幻想家》で序盤を安定させ、《異界の進化》、《召喚の調べ》を用いてその場の状況に合わせたカードをサーチしてきます。
盤面が膠着した場面では、《変位エルドラージ》、《ズーラポートの殺し屋》、《血統の観察者》の無限ライフドレインで無理やり勝利することができます。

無限ドレインコンボについてもう少し言及すると、
《ムラーサの緑守り》を用いることで、

《召喚の調べ》から《ムラーサの緑守り》をリクルート。
《召喚の調べ》を回収。

《召喚の調べ》から《変位エルドラージ》をリクルート。
ブリンク能力で《ムラーサの緑守り》を出し直し、《召喚の調べ》を回収。

《召喚の調べ》から《血統の観察者》をリクルート。
《変位エルドラージ》のブリンク能力で《ムラーサの緑守り》を出し直し、《召喚の調べ》を回収。

《召喚の調べ》から《ズーラポートの殺し屋》をリクルート。

このように回すことで《召喚の調べ》1枚からコンボを達成させることが可能です。
覚えておきましょう。


・カード解説
《エルフの神秘家》、《エルフの幻想家》
序盤を支えるマナクリーチャーとドローターボ。
それぞれ、《変位エルドラージ》や《包囲サイ》に進化できます。

《ズーラポートの殺し屋》
コンボパーツ。
コンボを狙うデッキではないため(基本はビートダウンで、場合によってはコンボも狙う)、1枚だけにして状況に応じてサーチします。
単体でのカードパワーは一番弱いので気をつけましょう。

《変位エルドラージ》
ETB能力を使いまわしたり、ダメージを通したり、コンバットトリックをしたりと大いに活躍します。
たくさん遊びましょう。

《博覧会場の警備員》
《エルフの神秘家》から進化する除去カード。

《先頭に立つもの、アナフェンザ》
【ラリー】に対しての牽制です。
《エルフの神秘家》→《異界の進化》で2ターン目に出せ、《異界の進化》、《召喚の調べ》込みで9枚がデッキ内に存在するため結構な安定感があります。

《巨身の予見者、ニッサ》
モダンよりも環境が遅いと思うためプレイアブルだと思います。

《不屈の追跡者》
フェッチ+《不屈の追跡者》は暴力です。
マナフラしたら《異界の進化》で呼びましょう。

《金線の使い魔》
種になるし、《変位エルドラージ》でブリンクさせても強いので入れていますが、果たしてどうなのか?

《ゲトの裏切り者、カリタス》
《先頭に立つもの、アナフェンザ》と役割が被るので微妙かもしれませんが、一応、《反射魔導士》で戻されたらもう片方を召喚。とすることができます。

《包囲サイ》
強い。以上。

《発明の天使》
進化させて良し、調べて良し、ブリンクして良しの良カード。
どうあがいても《稲妻の一撃》で落ちるため基本的にすぐ死ぬつもりで使いましょう。

《新緑の機械巨人》
ブリンクさせるだけで勝てます。
もう少し言及すると、《衰滅》のことを考え、極力多くのクリーチャーがタフネス5以上になるように割り振りましょう。

《害悪の機械巨人》
《異界の進化》で呼べる除去カード兼、フィニッシャー。
こういうカード大好きです。

《血統の観察者》
コンボパーツに見えて、普通に出すだけでも結構強いです。
特に《衰滅》や《光輝の炎》を持たないデッキとのマッチアップではかなりの脅威になります。

《ムラーサの緑守り》
《永遠の証人》枠。
流石に重いですが、能力は唯一無二で《変位エルドラージ》と合わせた時にも強烈なシナジーを形成します。
このデッキに於いては《棲み家の防御者》の上位互換となります。

《異界の進化》、《召喚の調べ》
キーカード。
《召喚の調べ》は増やしてもいいかもしれません。

《アブザンの魔除け》
汎用除去。《ヴリンの神童、ジェイス》に触れないところだけ気になります。
+1/1カウンターモードも有効活用しましょう。


・雑感
モダンと違ってめちゃくちゃなコンボに好き勝手されることも無いため非常に楽しかったです。
サイドボードも状況に合わせて色々変えてみましょう。
《ヴリンの翼馬》、《配分の領事、カンバール》でコントロールやコンボを牽制したり、
《女王スズメバチ》で空を止めたり、《激変の機械巨人》で盤面を掃除したり、《龍王シルムガル》でフィニッシャーを奪ったり。
好みの形にチューンナップしましょう。
グランプリ千葉を控え、普段はやらないレガシーフォーマットを少しでも練習するために信心亭さんで行われているトライアルに参加してきました。

使用デッキはこちら


【カナディアン・スレッショルド】
18-土地
3-Tropical Island
3-Volcanic Island
2-溢れかえる岸辺
2-汚染された三角州
2-沸騰する小湖
2-霧深い雨林
4-不毛の大地

12-クリーチャー
4-秘密を掘り下げるもの
4-俊敏なマングース
4-タルモゴイフ

30-スペル
2-ギタクシア派の調査
4-渦巻く知識
4-思案
1-呪文貫き
1-呪文嵌め
3-もみ消し
4-目くらまし
4-意志の力
1-四肢切断
4-稲妻
1-二股の稲妻
1-森の知恵

15-サイドボード
1-狼狽の嵐
1-ヴェンディリオン三人衆
1-水没
1-外科的摘出
2-紅蓮破
1-渋面の溶岩使い
1-発展の代価
1-古の遺恨
1-硫黄の渦
1-反逆の先導者、チャンドラ
2-乱暴+転落
1-自然のままに
1-漁る軟泥


レガシーは【カナディアン・スレッショルド】しか持って無いので(金銭的な理由)本番もこれです。
使ってて非常に楽しいので問題ないです。
各カードの採用理由等はいずれ書こうかと思います。
(《反逆の先導者、チャンドラ》とかは完全にお試し枠ですし)

スイスドロー5回戦+決勝トーナメント3回戦
果たして!!?

1.感染 ×○○
【感染】には「コンバット中に除去を打つ」という失敗を2回も繰り返してしまったので二度と負けたくはありません。
1本目はクリーチャー多目の初手をキープ。
案の定スペルが足らずに《墨蛾の生息地》が《激励》されまくって負けました。

in:《紅蓮破》*2、《狼狽の嵐》、《自然のままに》、《古の遺恨》、《渋面の溶岩使い》、《水没》、《乱暴+転落》*2
out:《もみ消し》*3、《タルモゴイフ》*4、《俊敏なマングース》*2
サイド以降はコントロールデッキとして振舞います。
《荒廃の工作員》、《墨蛾の生息地》等にこちらのクリーチャーはブロッカーとして役に立たなくなるのでもっと直接的な除去を増やします。
《自然のままに》や《古の遺恨》は《墨蛾の生息地》対策です。
ミシュラランドのため、《乱暴+転落》が効かないので専用除去が必要になります。
《渋面の溶岩使い》は出れば勝ちの暴力カードです。

2本目、相手の《荒廃の工作員》に対して手札に《稲妻》、《紅蓮破》がある状態で《紅蓮破》をカウンター用に構えてエンドに《稲妻》を打ってしまいました。
そのお陰で《墨蛾の生息地》を除去できず、危うく負けそうに・・・
《渋面の溶岩使い》が間に合ったため何とかなりましたが、かなり危険なミスでした。
3本目は相手の《貴族の教主》→《荒廃の工作員》という展開に対して、後手2ターン目の《二股の稲妻》。
《意志の力》を合わされましたが、こちらも《意志の力》。
完全にリソースを削りきって最後は《ギタクシア派の調査》で安全に勝ち。


2.マーフォーク ××
ダブマリから粘るも《虚空の杯》X=1で蓋をされ負け。
無駄に《俊敏なマングース》で殴ってしまい、《呪い捕らえ》の1点を食らってしまったりと、曖昧なプレイも目立ちました。。。

in:《紅蓮破》*2、《古の遺恨》、《自然のままに》、《渋面の溶岩使い》、《乱暴+転落》*2
out:《もみ消し》*3、《呪文貫き》、《森の知恵》、《意志の力》
先手なので《意志の力》は減らしました。
《虚空の杯》や《霊気の薬瓶》があるため、《呪文貫き》は残しても良かったかもしれません。

《タルモゴイフ》の返しに《真の名の宿敵》が出てきて暫くすると2体目も。
更に《梅澤の十手》を装備されタコ殴り。


3.ダークマーベリック ×○-
《スレイベンの守護者、サリア》、《異端聖戦士、サリア》を揃えられ、満足に《目くらまし》も打てず、最終的に《聖衣の騎士》が出てきて負け。
1本目で30分ほど使ってしまいました。

in:《発展の代価》、《水没》、《自然のままに》、《乱暴+転落》*2、《渋面の溶岩使い》
out:《呪文貫き》、《森の知恵》、《もみ消し》*2、《意志の力》*2
もうサイドで抜いたカード覚えて無いですね。。。
最近ろくにビートダウンと当たってなかったので《水没》を減らしたのが見事に裏目になってしまいました。。。
《自然のままに》は《窒息》を張られたら負けのためその対策として。
《発展の代価》はさっさとゲーム終わらせられるかと思って入れましたが、普通に基本土地からスタートしてきたので完全に無意味でした。3本目は《意志の力》を戻したはずです。

よく覚えてないけど、《不毛の大地》で土地を割ったら動きが鈍くなった気がします。
相手の《不毛の大地》に対して《もみ消し》を使えばよかったものの、それを忘れてしまい大幅にテンポロスしてしまったので気をつけます。。。

3本目はかなり怪しいゲームをしましたが、途中からトップに助けられ攻めに転じられ・・・たものの時間切れによる引き分け。
2本目のミスが無ければもっと早く終わっていたため猛省です。。。


4.続唱 ×○○
《トレストの使者、レオヴォルド》を出された状態で《思案》を打ったらなんと占術だけで終わりました!!(ドローできなくなるの知らなかった
まぁどっちにしても《思案》を打つしかなかったのですが・・・(《俊敏なマングース》の打点を上げるため

in:《発展の代価》、《水没》、《渋面の溶岩使い》、《紅蓮破》*2、《硫黄の渦》
out:《もみ消し》*2、《意志の力》*3、《森の知恵》
アドバンテージを生むのは向こうの方が上のため、速攻でゲームを終わらせるバーンプランで行きました。
後手時はアドバンテージを得ているため、除去を増やしコントロールプランを試してみました。
一体、どっちのプランが正解なのかを試すためのサイドボーディング。

2本目は久しぶりのぶん周り。
1ターン目《秘密を掘り下げるもの》
2ターン目《秘密を掘り下げるもの》変身、《秘密を掘り下げるもの》追加、《不毛の大地》
3ターン目《稲妻》
手札にはもう2枚の《稲妻》を握っていて一瞬でゲームが終わりました。

3本目は前述の通りコントロールプランへ。
ゲームが始まり3ターンほど経過し、トップから《硫黄の渦》!!
抜き忘れてました。。。
完全にプラント真逆を行くカード。。。
しかし、相手の《タルモゴイフ》をフェッチに対応した《水没》で除去。
《不毛の大地》で土地を割ったあと、《ギタクシア派の調査》を打つと土地が無いため展開が出来ないことが判明。
ついうっかり引いてしまった《硫黄の渦》を何とか活かすために《タルモゴイフ》等を《突然の衰微》の餌に《硫黄の渦》の着地を目指します。
何故か全然《突然の衰微》を使ってくれず《タルモゴイフ》でちまちまとライフを削る戦いに。
2体ほど《タルモゴイフ》を展開したところで割られてもどうでもよくなったので《硫黄の渦》を設置。
結局そのままデッドラインまでライフを削って相手がマナを使ったところで《稲妻》。

やはりバーンプランの方が有効そうです。


5.ドレッジ ○○(トス)
下当たりだったため、トスしてもらえました。
その後フリーをしましたが、1本目は相手の事故、2本目は落ちが悪くてスト勝ち。
僕には【ドレッジ】は使えない・・・


3-1-1で予選を抜け結果は・・・!?


オポ差で9位。。。



まぁここまで来れるようになっただけ上出来です。
本番まで1ヶ月とちょっと。
何とか賞金圏内位までいけるようになりたいです。
新スタンデッキ解説【ソウルシスターズ】
新スタンデッキ解説【ソウルシスターズ】
新スタンデッキ解説【ソウルシスターズ】

【ソウルシスターズ】
25-土地

12-平地
3-沼
4-乱脈な気孔
4-秘密の中庭
2-霊気拠点


21-クリーチャー

4-物静かな使用人
4-単体騎手/同体騎手
4-空中対応員
3-折れた刃、ギセラ
2-大天使アヴァシン
2-永代巡礼者、アイリ
2-配分の領事、カンバール


14-スペル

4-司祭の祈り
4-神聖な協力
2-石の宣告
4-密輸人の回転翼機


環境を見ての作成デッキです。
アグロだけには極端に強くて、その他のデッキには太刀打ちできません。

・戦略
【ソウルシスターズ】とはモダンに存在する「自分のライフを回復することで戦線を強化していくビートダウンデッキ」を指します。
このデッキでもライフゲインを軸にゲームを進めていきます。
差し詰め【物静かな使用人】と【永代巡礼者、アイリ】が「シスターズ」と言ったところでしょうか。

デッキ内のカードは大まかに「ライフを得るカード」と「ライフを得ることで強化されるカード」に分かれます。
まぁ大半が「ライフを得るカード」で、その結果アグロデッキには有利に立ち回れます。


・カード解説
《物静かな使用人》
「ライフを得ることで強化されるカード」です。
マナは必要になりますが、ライフを得るたびに打点が上がっていきます。
このカードのいいところは、自分以外も対象に取れるところです。
《単体騎手》を4/4まで強化すれば殴っただけで変身するようになるし、《空中対応員》や《折れた翼、ギセラ》はダメージレースを否定するようになります。

《単体騎手/同体騎手》
ライフを得ることも出来るし、得たライフでボーナスを得ることも出来ます。
しかしながら単体で機能することが極めて難しいため、他のカードのサポートは必須になります。
変身後はトランプルも相まって雑に殴りに行けるようになります。
4/4先制絆魂トランプルは結構異常だと実感出来ます。
先制攻撃の都合上、《物静かな使用人》と同時に殴った場合、まずはこのカードのダメージが解決され《物静かな使用人》の能力が誘発します。その後、《物静かな使用人》のダメージが解決されるため4点のダメージを与えることが可能になります。

《空中対応員》
《物静かな使用人》で積極的に強化していきたいですね。
相手の場に《密輸人の回転翼機》が存在すると殴れないのが欠点です。

《折れたつばさ、ギセラ》
環境的に見直されてきている一枚です。
こいつの一撃で《単体騎手》がトリガーします。
次のターンから8点ドレインが始まります。
タフネス3のため、《蓄霊稲妻》で倒されます。場持ちは悪め。

《大天使アヴァシン》
パワーカード。
特に言うことはないです。

《永代巡礼者、アイリ》
単体で完結した能力を持っています。
奥義は割と簡単に達成できますが、生け贄要因の確保が課題です。サイドから《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を入れると現実的ですが、そうなるとこのカードもサイドからの投入で良さげです。(アグロ相手には奥義を使う必要ないため)

《配分の領事、カンバール》
相手の除去に反応してライフを回復できます。
機体もキャスト時はアーティファクトのため誘発します。

《司祭の祈り》
1枚で《単体騎手》をトリガーでき、《永代巡礼者、アイリ》の奥義も近づきます。
対アグロでの延命としても活躍します。

《神聖な協力》
《単体騎手》のトリガー、除去、コンバットトリックとして使用できます。
状況に応じて使い分けましょう。

《石の宣告》
取りあえずの除去を入れておきます。
場合によっては増やします。

《密輸人の回転翼機》
言わずと知れた強力2マナ域。
相手の《密輸人の回転翼機》の牽制にもなります。


・雑感
非常に賞味期限の短いデッキなのでそろそろ使う意味がなくなってくると思います。
一応、サイドから《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》のような対コントロールカードも入るため、それなりに戦っていけそうですが・・・
環境にアグロしかいなくなれば勝率は上がりそうです。
スタンダード:デッキ解説【アブザンコントロール】
スタンダード:デッキ解説【アブザンコントロール】
スタンダード:デッキ解説【アブザンコントロール】

【アブザンコントロール】

26-土地

1-平地
4-沼
3-森
3-梢の眺望
4-乱脈な気孔
3-風切る泥沼
4-花盛りの湿地
4-進化する未開地


12-クリーチャー

1-折れた刃、ギセラ
1-ゲトの裏切り者、カリタス
1-害悪の機械巨人
4-森の代言者
2-不屈の追跡者
2-墓後家蜘蛛、イシュカナ
1-ムラーサの緑守り


22-スペル

2-最後の望み、リリアナ
1-生命の力、ニッサ
2-石の宣告
2-空鯨取りの一撃
2-死の重み
2-集団的蛮行
4-闇の掌握
1-完全無視
1-破滅の道
3-ウルヴェンワルド横断
2-苦渋の破棄



前期から引き続き、僕が使っているデッキです。
始まりは「イニストラードを覆う影」リリースで、
《ウルヴェンワルド横断》、《不屈の追跡者》という2大アドバンテージカードが登場しました。
《ウルヴェンワルド横断》は性質上、後半のフィニッシャーサーチとして運用でき、そうでなくても序盤はしっかりと土地を置くこと、特に任意の基本土地をサーチできることによるマナベースの安定がコントロールデッキとマッチしています。
一方、《不屈の追跡者》はコントロールデッキが抱える「後半のマナフラッド」を緩和でき、その打点の高さからコントロールデッキでありつつもミッドレンジとして振舞うことも出来ます。

これらに加えて以前から存在していた《森の代言者》も能力の性質からゲームが長引くコントロールデッキに適しているといえます。

この三種類のカードを元に「緑系」のコントロールデッキを組むことを考え、【ジャンド】や【アブザン】、【スゥルタイ】等の「BGx」コントロールを試しました。


今期も色々とデッキを考案しましたが、やはりBGxの安定感には適わず、現時点ではアブザンで行こうということに落ち着きました。
2週間後にはBMOも控えているので早めに腰を据えたいところです。


話がそれましたが、数ある緑系コントロールの中でもアブザンカラーを選んだ理由は
アグロ環境の中、ミシュラランドを一番強く使える
からです。

《森の代言者》で強化された《乱脈な気孔》はダメージレースを否定し、ゲーム中盤以降に完封することが出来ます。
また、《折れた刃、ギセラ》は《密輸人の回転翼機》に対する大きな脅威となり、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》等のプレインズウォーカー軍にも牽制となります。

ジャンドからは《龍王アタルカ》が、スゥルタイからは《龍王シルムガル》がそれぞれ退場したことも後押しになりました。


とは言ったものの、黒を足さないという選択肢もあるのが実際。
単純な除去だと《蓄霊稲妻》の方が強いですし、《折れた刃、ギセラ》も使えるため、少々前のめりになりますがナヤカラーも良いのかもしれません。


・カード解説
基本的に昔からあるデッキなのでこれと言って解説することはありません。
デッキの大まかな動きは【スゥルタイシーズン】のようなデッキに近いと思います。

今期に入ったことにより調整した部分を。

《残忍な剥ぎ取り》
アグロが蔓延る環境初頭となったため、受けることの難しいこのカードの採用は見送りました。
同様の理由で《最後の希望、リリアナ》の数も減らしています。

《害悪の機械巨人》
「カラデシュ」での収穫です。
《ウルヴェンワルド横断》からサーチできる除去カードで、単体でそのままフィニッシャーになり得ます。
ライフゲイン効果もコントロールというデッキ性質と噛み合っています。

《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
《密輸人の回転翼機》への解答として増量しました。
《折れた刃、ギセラ》まで受け止めることができ、ライフルーズ能力のお陰で適当に時間を掛けるだけで勝つこともできます。

《ムラーサの緑守り》
《棲み家の防御者》の枠に《生命の力、ニッサ》を採用していたのですが、《ウルヴェンワルド横断》からリソースを確保するカードがどうしても必要に感じて採用しました。
《衰滅》がなくなったので多少信頼感が増しています。

《空鯨捕りの一撃》
インスタントということで《密輸人の回転翼機》を狙うことができ、「占術」は安定感を強めます。
成長する前の《森の代言者》や《反射魔導士》等、旧【バントカンパニー】勢に無力なため2枚までに抑えました。

《完全無視》
一方、こちらはパワーが低いクリーチャーを除去できるカード。
前期から《龍王シルムガル》や《搭載歩行機械》を対処できたりと地味に活躍していました。
現在の主な対象は《屑鉄場のたかり屋》です。

《集団的蛮行》
あまり強さを感じられませんが、ソーサリーという点とみんな使っているからというミーハーな理由で採用してみています。

《生命の力、ニッサ》
当たり前ですが、強いです。
奥義は本当に使っていいのかよく考えてから使いましょう。
相手にとって2,3枚のアドバンテージでニッサが消えてくれるなら本望なこともあります。
また、クリーチャー化した土地は起き上がります。
見た目のマナが+1されるので更なる展開ができるのも覚えておきましょう。
勿論、《森の代言者》との相性も抜群です。

《花盛りの湿地》
前期は《ラノワールの高原》:《風切る泥沼》=3:4で回していましたが、ファストランドの方が強いので比率を4:3に変えました。


・雑感
グランプリ東京では2日目まで連れて行ってくれ、前回のBMOでは賞金圏内まで連れて行ってくれたデッキなので乗り手の操縦不足以外は問題無さそうです。
今期はどこまで連れて行ってくれるのか(そもそもこのまま通用するのか

【マルドゥコントロール】
4進化する未開地
2平地
4沼
2山
4燻る湿地
4乱脈な気孔
2凶兆の廃墟
4感動的な眺望所
26

1保護者、リンヴァーラ
2ゲトの裏切り者、カリタス
1害悪の機械巨人
2ゴブリンの闇住まい
1焼却の機械巨人


2最後の望み、リリアナ
1炎呼び、チャンドラ
4先駆ける者、ナヒリ


3精神背信
3闇の掌握
3苦い真理
1放埓
1破滅の道
4蓄霊稲妻
2光輝の炎
2無許可の分解
1苦渋の破棄
20


今回は前期からのアップデートデッキになります。
今までのデッキは新戦略を駆使した目新しいものでしたが、その分、構築に迷いが出ていてかなり安定感の無いデッキでした。
何だかんだで今まで使っていたものを強化するってのが始めの内は堅実ですね。

・戦略
「マルドゥ」とは白黒赤の組み合わせのことです。
赤、黒、白各色の優秀な除去とプレインズウォーカーを用いたボードコントロールデッキになります。
序盤から中盤に掛けては兎に角除去。
《ゴブリンの闇住まい》や《害悪の機械巨人》等、除去しつつクリーチャーとして場に残るカードでライフを奪っていきます。
クリーチャー、プレインズウォーカーの質が他のデッキよりも1段階高いため、終盤戦でのパワーカード叩き付け合いが非常に有利となります。

・カード解説
《保護者、リンヴァーラ》
《苦い真理》や《苦渋の破棄》で失ったライフを取り戻し、相手の展開力に追いつけなかった場合でも壁を増やすことが出来ます。
合計で8/8の飛行クロックになるためフィニッシャーとしても活躍します。

《ゲトの裏切り者、カリタス》
絆魂は非常に優秀で寿命を引き伸ばすことで無理やり6マナ域までゲームをつなげます。
こいつがいる時に適当な除去を打つだけで壁が増える点もゲーム展開とかみ合っています。
更に、自身の打点を上げることもできるのでそのままフィニッシャーになることも出来ます。

《害悪の機械巨人》
新戦力。
やはりライフゲインは優秀で、対アグロでは延命、対ミッドレンジでは盤面の逆転と活躍の幅が広いです。
ETB能力なので《先駆ける者、ナヒリ》から呼び出し、命を繋げることもできます。
威迫なのでアタッカーとしても優秀です。
また、このデッキだと《無許可の分解》のアーティファクトカウントにもなります。

《ゴブリンの闇住まい》
こちらも優秀なクロックのアドバンテージカード。
《光輝の炎》を使いまわせないのが残念。

《焼却の機械巨人》
一番地味な機械巨人とされていますが、意外と優秀なカードです。
ドロー効果を選ぶとほぼほぼ勝ち目が無くなってしまう為、基本的にはバーンモードを選ばれることになります。
コントロールデッキとしての性質上、マナコストの大きいカードが比較的多く採用されているため、ダメージ量の期待値自体は他のデッキと変わりません。(土地が多いため必ずしも高い期待値にはならないです)
また、6/6先制攻撃というのも重要で、戦闘で倒すにはほぼ確実に2体以上のクリーチャーを必要とするため、そこでもアドバンテージを得られます。
基本的に火力の範囲外、《闇の掌握》の範囲外ということも含め、除去されづらいですが、環境がどのようになるか分からないのでいずれ抜く日が来るかもしれないです。

《最後の望み、リリアナ》
機体に触れなかったり、タフネス1クリーチャーが減りそうだったりで数を減らしました。
被っても弱いです。

《炎呼び、チャンドラ》
赤系コントロールのフィニッシャー。
特に言うことはありませんが、《反逆の先導者、チャンドラ》はあまりデッキとのかみ合いを感じなかったので採用を見送りました。
+能力が地味、-能力使用後すぐに除去されてしまう、等の理由があります。

《先駆ける者、ナヒリ》
殴ってきた機体を除去できます。
採用クリーチャーもこのカードに合わせました。
4枚目のナヒリを失くしてしまったため、現状僕はこのデッキを組むことが出来ません。


除去等に関しては結構適当に選んだので実際に戦ってみて変わっていくと思います。

《放埓》
《ゴブリンの闇住まい》だと《苦い真理》と使うことが出来ないため、1枚だけこのカードに差し替えました。
そこまでする必要があったかどうかは定かではありません。

《蓄霊稲妻》
上述の理由で《放埓》が採用されたため、シナジーのあるこのカードを採用しました。
場合によっては《闇の掌握》よりも強い場面があります。
《不屈の追跡者》を除去する際、エネルギーが1個余分に残り、次回以降はシングルシンボルの2マナ4点火力として使用することができるようになります。

《苦渋の破棄》
《ゲトの裏切り者、カリタス》と若干噛み合いが無いので減らしていますが、効果は超強力なのでプレインズウォーカーが蔓延る(【セレズニアトークン】のようなデッキが流行る)ようであれば増やします。

《無許可の分解》
このカードのおまけを活用したい場面が多く、(となりのプレインズウォーカーを倒したいとき等)何とかアーティファクトカウントを増やしたいのですが、なかなかいいものが見つかりません・・・

《破滅の道》
プレインズウォーカーにも触れ、終盤ではフィニッシャーになるので入れています。
場合によっては抜きます。


・雑感
「機械巨人」はコントロールを組むいい理由になるため非常にいいカードだと思います。
マナベースは強化され、新たなフィニッシャーも得たため、【マルドゥコントロール】というデッキだけで考えるなら前期よりも強くなったと思います。
手札を《先駆ける者、ナヒリ》だけにすると《約束された終末、エムラクール》にも耐えるので諦めないで戦いましょう。
新スタンデッキ解説【ラクドスドレッジ】
新スタンデッキ解説【ラクドスドレッジ】
新スタンデッキ解説【ラクドスドレッジ】

【ラクドスドレッジ】
6沼
7山
2燻る湿地
4凶兆の廃墟
2霊気拠点
1ガイアー岬の療養所
22

4永遠の災い魔
4憑依された死体
4傲慢な新生児
4秘蔵の縫合体
2ボーマットの急使
4屑鉄場のたかり屋
22

2集団的蛮行
2苦しめる声
4安堵の再会
4癇しゃく
4密輸人の回転翼機
16


今回はあまり調整して無いデッキです。
正直線が細くて戦っていけないなと感じたので崩そうかと思ったのですが、結構面白いデッキだったのでメモがてら記録に残しておくことにします。


・戦略
「ドレッジ(発掘)」とはドローをする代わりにライブラリーを墓地へ送ることで墓地から発掘持ちカードを手札に戻すことが出来る能力のことです。
この能力を多用し、極限まで肥やされた墓地からカードを展開していくデッキを【ドレッジ】デッキと呼んでいます。
転じて、広義に墓地を肥やすことをメインにしたデッキのことを【ドレッジ】と呼びます。

《安堵の再会》等、手札を墓地へ送れるカードを多用し、《屑鉄場のたかり屋》+《永遠の災い魔》や《憑依された死体》+《秘蔵の縫合体》を墓地に溜めていきます。
これらのカードは実質的に無限リソースとなるため、後はこいつらを展開して殴るだけです。
死んでもどうせすぐに戻ってくるので気にせず殴りにいくことができます。


・カード解説
《永遠の災い魔》
《屑鉄場のたかり屋》の起動コストとして賄う事で自ら追放領域に逃げることが可能です。
ただ、一旦場に出ると基本的には戦闘以外で墓地に落ちなくなるため、《屑鉄場のたかり屋》を蘇生しづらくなります。

《憑依された死体》
適当に蘇生させ続けるだけで戦力が増えます。
《秘蔵の縫合体》が墓地にあるときはメインステップ終了時の起動を心がけましょう。

《傲慢な新生児》
モダンの【ドレッジ】でも大活躍の一枚。
モダンほどのシナジーはありませんが、1ターン目に展開でき、雑に手札を捨てられるので安心感があります。安定感と言うより安心感です。

《秘蔵の縫合体》
《屑鉄場のたかり屋》、《憑依された死体》がトリガーとなります。
《霊気拠点》を使用した場合にのみ、手札から唱えることが可能となります。

《ボーマットの急使》
自ら手札を捨てることが出来るクリーチャーです。
イメージ的には5枚目以降の《傲慢な新生児》。
場合によっては、6枚ほど引けるときもあります。
追放されたカードは見れないため、もし回収に失敗しても「○○が落ちてしまった。。。」と落胆しなくて済みます。

《屑鉄場のたかり屋》
《魂の略奪者》は無かったことになりました。
基本は《永遠の災い魔》がコストになりますが、前述の理由から墓地に落ちづらく、《ボーマットの急使》や《傲慢な新生児》がコストになることが多いです。

《集団的蛮行》
《苦しめる声》や《安堵の再生》と違って減った手札は減ったままなので枚数を抑えました。
モードはどれも強いです。

《苦しめる声》
5枚目以降の《安堵の再会》です。

《安堵の再会》
かなりデッキが回転します。基本的にはこのカードを2ターン目に打ちたいですね。

《癇しゃく》
ディスカード系と仲が良いです。

《密輸人の回転翼機》
手札を整えつつゴリゴリとライフを削っていきます。
説明不要の強カード。


・雑感
《屑鉄場のたかり屋》の性質上、受けが苦手です。
なのにスピードが遅い(2ターン目は手札回転スペルを打つ為)ので何とも中途半端な印象を受けました。
勿論《ゲトの裏切り者、カリタス》は天敵です。
出されたら基本的に負けます。
《癇しゃく》すら耐えるタフネスが憎いですね。
《稲妻の斧》のようなカードも採用候補に上がるかも知れません。

プレイの仕方についてですが、土地は概ね5~6枚ほどあれば十分です。
余った土地は何も考えずにセットしないで《安堵の再会》のコストにしましょう。
新スタンデッキ解説【エスパーエルドラージ】
新スタンデッキ解説【エスパーエルドラージ】
新スタンデッキ解説【エスパーエルドラージ】

【エスパーエルドラージ】
平地3
島1
沼1
荒地1
港町1
窪み渓谷4
秘密の中庭2
廃集落4
霊気拠点4
25

難題の予見者2
スレイペンの検査官4
変位エルドラージ4
博覧会場の警備員4
次元潜入者4
不毛の地の絞殺者3
呪文捕らえ4
ウラモグの失脚させるもの2
19

石の宣告2
手酷い失敗2
精神背信3
苦渋の破棄1



エスパーカラーの昇華者を主体にしたクロックパーミッションです。
各種追放系呪文で相手を妨害した上で昇華者を展開して行き、盤面を掌握します。
特に《呪文捕らえ》と《ウラモグの失脚させるもの》は瞬速で展開でき、飛んでいるためクロックパーミッションと言う戦略と非常にマッチします。


・各カード解説

《難題の予見者》
ハンデスしつつ追放領域を肥やせるクロックです。
マナベースにかなりの不安を抱えている上、重いので2枚までに抑えています。

《スレイペンの検査官》
1ターン目に置けるクロックで《変位エルドラージ》とのシナジーもあります。
2ターン目以降に構えることが可能になるため案外1ターン目に置けるクロックと言うのは重要になります。

《変位エルドラージ》
自軍クリーチャーを除去から守ったり、コンバットから守ったり、相手のクリーチャーを寝かせてダメージを通したりと汎用性が異常なほど高いです。
《呪文捕らえ》や《博覧会場の警備員》等とのシナジーもあります。
特に、このデッキの場合、昇華者の都合上《呪文捕らえ》のような「一時的に追放領域へ飛ばすカード」をデメリット無く再利用することが可能です。
また、《ウラモグの失脚させるもの》、《次元潜入者》と合わせる事で、
《次元潜入者》で2枚追放→《ウラモグを失脚させるもの》をブリンクを繰り返すことが可能になります。
要するに、無色マナ3つ込みの8マナで毎ターン呪文を一つ打ち消すことができるようになります。

《博覧会場の警備員》
昇華者で食べることで実質万能除去になります。

《次元潜入者》
《スレイペンの検査官》同様、「構えつつ展開」が可能になる札です。
追放肥やしにもなるため、昇華者の運用が楽になります。

《不毛の地の絞殺者》
スペックの高い昇華者です。

《呪文捕らえ》
言わずと知れたぶっ飛びカードです。
《博覧会場の警備員》同様、除去された際のデメリットを気にすることなく使用することが可能になります。

《ウラモグの失脚させるもの》
色拘束、マナコストの面で使いづらさはありますが、昇華者の中でも非常に優秀な能力を持っています。
《スレイペンの検査官》や《博覧会場の警備員》でチマチマと殴っていき、相手のアクションに合わせてこのカードを展開することで更なるマウントを取ることができます。

スペル4種
ハンデスや打消し、除去など追放できるカードをメインに選んでいきました。
ここら辺は環境等で変更していきます。


・基本的な動き
《精神背信》や《手酷い失敗》のような追放系妨害スペルで序盤を凌いで、相手の動きに合わせて《呪文捕らえ》、《ウラモグの失脚させるもの》のようなクロックを置いていきます。
極力マナを立たせて「何か構えている雰囲気」を作ることも大事になります。
ピーピングできることが多いので、どの除去(打ち消し)をどのカードに当てるか、を吟味しながら使用していきましょう。
《博覧会場の警備員》はどんなクリーチャーでも除去できますが、《不毛の地の絞殺者》はタフネス3までしか除去できません。


・雑感
実質4色デッキのため土地事故が起きやすいです。
特に、《廃集落》で《呪文捕らえ》を唱えられないなどの噛み合わせの悪さが目立つことがあります。
また、基本的にパワー1や2で殴るので非常に時間がかかります。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》、《約束された終末、エムラクール》を狙うようなランプ系のデッキは余程妨害札が噛み合わない限りは絶望的だと思われます。
また、時間がかかるという意味だと、《炎呼び、チャンドラ》、《死の宿敵、ソリン》のようなパワーカードをフィニッシャーとするコントロールデッキも厳しいものがあります。

特に、マナベースの面は重要課題なので採用するカードや土地の種類など要検討だと思います。
嵌まれば楽しいのでしっかり調整したいですね。
新スタンデッキ解説【機械医学的召喚】
新スタンデッキ解説【機械医学的召喚】
新スタンデッキ解説【機械医学的召喚】

【機械医学的召喚】

島6
山6
さまよう噴気孔4
尖塔断の運河4
霊気拠点4
24

騒乱の歓楽者1


流電砲撃4
否認2
予期4
棚卸し4
苦しめる声2
焼夷流2
蓄霊稲妻4
呪文萎れ2
目録2
天才の片鱗2
電招の塔3
機械医学的召喚4
35


《機械医学的召喚》をフィーチャーした青赤2色のコントロールデッキです。

・基本的な動き

《機械医学的召喚》を盤面に立たせ、その上でソーサリー及びインスタント呪文を連打することでアドバンテージを得ていきます。
その為にキャストしてもリソースを失わないドロー系スペルがデッキの大半を占めています。
《機械医学的召喚》の奥義までいければ基本的に負けることは無いと思われます。
膨大に増えた手札を全てぶつけていきましょう。

2ターン目はドロースペルで手札を充実させ、5ターン目までは打消しと火力で盤面を維持します。5ターン目以降、《機械医学的召喚》が場に出てからは除去、カウンター、ドロー全てがクリーチャーを生み出すようになるので攻めに転じることが出来ます。

・各カード解説

《騒乱の歓楽者》
割と微妙なカードであまり必要性を感じていません。
多分別のスペルに置き換わると思われます。
手札が減らないため、キャストするタイミングがあまり無く、こいつ無しでも簡単にライフが奪えます。

《流電砲撃》
ドローや打消しの合間、余ったマナで打てる除去として採用しました。
《苦しめる声》のコストになることも可能です。

《否認》
「機体」のリリースにより、対象が相対的に増えました。
特に《密輸人の回転翼機》や《領事の旗艦、スカイソブリン》、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》のようなカードは非常に対処が難しいので積極的に打ち消していきます。
逆に、タフネスの低いクリーチャーは火力で何とかなるので打ち消しの必要性は余りありません。その点もこのカードの採用理由の一つです。

《予期》
キーパーツのサーチ、《機械医学的召喚》着地後のスペルサーチとして使える他、インスタントのため、《機械医学的召喚》着地後はコンバットトリックとしても使用可能です。

《棚卸し》
2マナで手札を補充できるカードです。
《機械医学的召喚》着地後はスペルを打つだけでクリーチャーが増えるボーナスゲームが始まるので、リソースを尽くさない工夫は必要です。
こちらも《苦しめる声》のコストになり得ます。

《苦しめる声》
5枚目以降の《予期》であり、《棚卸し》。手札を減らさずにキャストできるスペルとして採用しました。
他にもっと良いカードがあれば変更されます。
一応、弱い《流電砲撃》や《棚卸し》を捨てることでパワーアップさせることが可能です。

《焼夷流》
汎用除去でありフィニッシャー。
除去枠が多すぎるため減らしましたが、環境によってはフル搭載もアリです。

《蓄霊稲妻》
汎用除去。
エネルギーは《電招の塔》の威力を高めるためにも使えます。
3エネ溜めて0点ダメージも積極的に狙いましょう。

《呪文萎れ》
汎用打消し。
後半になると威力が弱まるのであまり待たずに使っていって良い気がします。

《目録》
インスタントで打てる《苦しめる声》。
インスタントで打てる利点は《機械医学的召喚》着地後にコンバットトリックとして使える点です。
こちらも場合によっては別のカードに挿し換わります。

《天才の片鱗》
エネルギーを溜めつつドローで来ます。
インスタントのため《呪文萎れ》を構えながら使用することが可能なため、かなり使い勝手が良いです。

《電招の塔》
第2の勝ち筋であり、ボードコントロールカード。
ドロースペルが火力に変換されます。
この効果と他の火力を併用することで高タフネスのクリーチャーも除去することが可能になります。
概ね、タフネス6くらいまでなら何とかなります。

《機械医学的召喚》
このデッキのキーカード。
暴力的なアドバンテージを生み出します。
トークンが6体並んだらさっさと奥義を狙いましょう。
相手の場が更地になり、こちらの手札は溢れ返ります。



イゼットカラーの性質上、エンチャントを使ったデッキがかなり鬼門となります。
《自然もどき》のような特殊なカードを除き、触ることが出来ません。
また、《絶え間ない飢餓、ウラモグ》のようなゲームを終わらせるカードを出されると素直にゲームが終わります。
プレインズウォーカーに対しては《電招の塔》、《さまよう噴気孔》のようなカードでどの程度打点を叩けるかによって難易度が変わります。
1体や2体ならぎりぎり対処可能ですが、3体目以降は処理不可能だと思われます。

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